The One Ring / Der eine Ring

Der Herr der Ringe und der Hobbit sind ein Phänomen, das mittlerweile jedes Medium erreicht hat. Und so ist es nur logisch, dass auch Rollenspiele bereits mehrfach versuchten Mittelerde für den Spieltisch erlebbar zu machen.

Nach dem Klassiker MERS, dessen erste Auflage bereits 1983 erschien und dem Herrn der Ringe Rollenspiel, dass Anfang der 2000er auf den anfahrenden LOR-Zug aufspringen wollte, versucht nun der Eine Ring die Spieler für sich zu gewinnen.

Dabei geht das Spiel einen interessanten Ansatz. Anstelle die allseits bekannten Ringkriege oder die Geschehnisse um die Schlacht der fünf Völker ins Zentrum zu stellen befasst sich das Spiel mit der Zeit zwischen diesen Ereignissen und was sich in dieser Zeit im Norden Mittelerdes getan hat.

Die Schlacht der Fünf Völker ist zu Spielbeginn fünf Jahre her, die Ringkriege liegen noch 70 Jahre in der Zukunft. Der Norden Mittelerdes, also die Gegend um den Erebor, Seestadt und den Düsterwald wird nach Jahren des Einflusses des Nekromanten und Smaugs langsam wieder bewohnbar, ist aber immer noch sehr wild.
Die Spieler verkörpern Abenteurer, die aus den verschiedensten Gründen diese wilde Gegend bereisen und sich aus den verschiedenen ansässigen Völkern (Menschen, Zwerge, Elfen und natürlich Hobbits) Mittelerdes zusammensetzen.

System

Das System an sich ist sehr einfach gehalten. Der Spieler wirft einen W12 sowie einige W6 und versucht damit einen vorher festgelegten Schwierigkeitsgrad zu übertreffen. Eine Zwölf ist dabei immer ein Erfolg, eine Elf ist hingegen immer Negativ und die Anzahl der gewürfelten Sechser zeigt die Güte des Erfolgs an. Sollte der Charakter erschöpft sein, muss er gewürfelte 1,2 und 3 als 0 behandeln. Das war es. Wer möchte kann sich Spezialwürfel kaufen, die z.B. statt der 12 eine Gandalfrune aufweisen, aber ein normales Würfelset tut es genauso.

Interessant ist, dass das System auf das Reisen, die Rolle der Spieler in der Gruppe und die Zeit zwischen den Abenteuern genauso viel Gewicht legt wie auf die Reise selbst.

So muss die Gruppe vor dem Reiseantritt entscheiden welche Route sie nehmen will und wer wofür verantwortlich ist. Die Reise selbst wird durch Proben abgehandelt, die verschiedene Auswirkungen auf die Reisenden haben können. Wenn der Nahrungsbeschaffer keine Nahrung findet, hat das zum Bespiel Auswirkungen auf die Erschöpfung der Gruppe und damit auf das eigentliche Abenteuer.

Und auch wenn das Abenteuer abgeschlossen wurde müssen neben der Frage der Charakterentwicklung weitere Entscheidungen getroffen werden. Wo überwintert der Charakter? Warum ist er da und was tut er dort? Trifft er Vorkehrungen um seinen sozialen Status zu erhalten wenn er nicht zu Hause ist oder ist Ihm egal wenn die Sackheim-Beutlins schon die Brechstange an der Besteckschublade ansetzen? Will er überhaupt weitermachen oder setzt er sich zur Ruhe und überlässt das Feld anderen (nun mit einem Erfahrungspunktebonus ausgestatteten) jüngeren Abenteurern?

Insgesamt ist das System leicht nachzuvollziehen und gut gemacht. Gerade die Idee nicht nur von einer Episode zur nächsten zu hetzen sondern auch die Phasen dazwischen mit Leben zu füllen ohne sie langweilig werden zu lassen gefällt mir äußerst gut.

Hintergrund

Zum Hintergrund muss ich denke ich nicht viel sagen. Der Fokus liegt, zumindest momentan, auf dem Norden Mittelerdes und dieser wird schön beschrieben, auch wenn es da sicher noch detailliertere Beschreibungen in Form von Quellenbänden geben wird.

Wichtig ist zu beachten, dass die Autoren sich an den Büchern und nicht an den Filmen orientieren, einige Figuren werden daher etwas anders beschrieben, als Spieler welche die nur die Filme kennen erwarten würden.

Layout

Grundsätzlich ist das Buch gut lesbar, mit einem angenehmen Schriftsatz und guten und in einem einheitlichen Stil gehaltenen Zeichnungen.

Diese Zeichnungen sind grundsätzlich gut und orientieren sich ebenfalls an den Büchern. Grundsätzlich werden Personen in einem eher skandinavisch anmutenden Stil gezeigt. Das grenzt sicher noch mal vom Filmuniversum ab, aber manchmal ist es zu viel des Guten.

Die Sortierung der Themen ist leider stellenweise weniger gut gelungen, so stehen verwandte Themen nicht immer in einer sinnvollen Reihenfolge im Buch. Ein Beispiel: In der Charaktererschaffung wird auf die Werte Mut und Weisheit eingegangen, wobei der letztere auch gegen Beeinflussung durch den Schatten eingesetzt wird.

Tatsächlich kann der Charakter Schattenpunkte ansammeln, welche zum einen zu verschiedenen Wahnzuständen führen und einen Charakter langfristig auch komplett wahnsinnig (und damit unspielbar) machen können. Das kann mit Weisheit vermieden werden, zwischen beiden Informationen sind jedoch mehrere dutzend Seiten Text. Das macht das kurzfristige Nachlesen unnötig kompliziert.

Fazit

Der eine Ring ist ein absolut gelungenes Spiel. Der Hintergrund, der Fokus, die Mischung aus neuen Ideen und Old-School-Rollenspiel, alles passt.

Das Layout ist sicherlich gewöhnungsbedürftig, aber trotzdem liegt hier eines der am besten ausgefeilten Systeme der letzten Jahre vor. Definitiv eine Empfehlung.

2 Kommentare 9.1.15 21:15, kommentieren

Warhammer Fantasy Rollenspiel 3. Edition

Das Warhammer Fantasy Rollenspiel ist, wie sollte es anders sein, das Rollenspielsystem zum Tabeltop Warhammer Fantasy von Games Workshop und eines der älteren aktiv betreuten Rollenspielsysteme.

Vor einigen Jahren kam, unter großem Geschrei, nun die dritte Fassung dieses Spieles auf den Markt. Diese wird hierzulande über den Heidelberger Spieleverlag auch in einer eingedeutschten Fassung vertrieben.

Da die Heidelbären mit den Libri Principiorum eine Sammlung der Grundregelwerke (ja Plural) veröffentlicht haben und diese seit kurzem auch in einer kostengünstigeren PDF-Fassung vertreiben, ist es angebracht, sich das Spiel (insbesondere die PDFs) noch einmal anzusehen.

Warhammer spielt in der Alten Welt. Hier existiert das große Imperium der Menschen Seite an Seite mit Elfenwäldern und Zwergenreichen, ständig bedroht durch Orks, Untote und die Mächte der Chaosgötter. Das Imperium ist eine Studie der Gegensätze. Einerseits, durch den Kontakt zu den technisch fortschrittlicheren Zwergen, durchaus auf einer relativ hohen technologischen Stufe, andererseits im Denken gerade in den unteren Schichten immer noch im finstersten Aberglauben verwurzelt. Einerseits ein Ort der in ständiger Angst vor Missbrauch der Magie durch Hexer des Chaos und Nekromanten lebt, andererseits Heimat der größten menschlichen Magieschulen.
Die Welt von Warhammer ist eine düstere und harte Welt in der nicht immer alles ist wie es scheint und der oft genug der Tod hinter der nächsten Ecke lauert.

Das bedeutet jedoch nicht, dass es nur um Tod und Verzweiflung geht, Warhammer Fantasy hatte seit jeher einen grimmigen und manchmal slapstickhaften Humor und gerade diese Mischung macht es interessant.

Die Spieler übernehmen Charaktere die im Imperium leben und nun den Weg des Abenteurers einschlagen, sei es aus Zufall oder aus eigenem Antrieb.

System

Das Warhammersystem grenzte sich seit jeher durch die Verwendung von Karrieren als Zentrum der Charakterentwicklung von anderen Rollenspielen ab.

Unter einer Karriere versteht man einen Beruf den der Charakter gelernt hat und zum Beginn des Abenteuers ausübt. Das kann ein Ritter oder ein Magier aber auch ein Rattenfänger sein. Dieser Beruf zum einen Boni, ein Magier kann zaubern, ein Ritter ist im Kampf bewandert, der Rattenfänger hat einen mies gelaunten Terrier.

Außerdem hat jeder Beruf ein Entwicklungsschema in das, zumindest teilweise, Erfahrungspunkte gesteckt werden müssen. Unser Magier braucht zum Beispiel Willsenskraft zum Zaubern. Wenn dieses Schema nun abgearbeitet wurde, kann der Charakter die nächste Karriere in Angriff nehmen, der Zauberlehrling wird dann ein Akolyth.

Mit der neuen Edition kommen nun besondere Karten und Würfel hinzu. Auf den Karten sind die verschiedenen Karrieren sowie Sonderfähigkeiten, Talente, Wunden, Krankheiten, besondere Gegenstände usw. abgedruckt. Wenn ich nun meinen Charakter für das Spiel vorbereite lege ich verschiedene Karten an- und nebeneinander und habe so alle aktiven Eigenschaften im Blick.

Hinzu kommen spezielle Würfel die anstelle von Zahlen Symbole für Erfolge, Mißerfolge, Hilfen, Schwierigkeiten usw. zeigen.
Wenn ich nun eine Probe werfe muss ich vorab einen Würfelpool aus Eigenschaftswürfeln, Schwierigkeitswürfeln, Würfeln für erworbene Fähigkeiten, positive oder negative äußere Umstände sowie meine Handeln (vorsichtig aber langsam oder schneller aber risikoreicher) zusammenstellen und werfen.

Gegensätzliche Symbole heben sich gegenseitig auf, so dass am Ende einige Reihe von Erfolgen bzw. Misserfolgen und Modifikatioren (z.B. Langsam) übrigbleiben.

Das klingt kompliziert, ist aber nach ein, zwei Probewürfen verstanden. Außerdem erlaubt diese Art des Wurfs das Ergebnis über die bloße Frage, Erfolg oder Misserfolg hinaus zu interpretieren und in die Geschichte einzubauen. Ein Charakter, der seine Probe durch Erfolge auf dem Glückswürfel geschafft hat ist auf einem gänzlich anderen Weg zum Ziel gekommen als ein Charakter dessen Erfolg aus den Würfeln seiner Fähigkeiten herrührt.

Überhaupt ist das ganze System sehr auf eine schnelle Spielbarkeit und eine Minimierung der „Verwaltungsarbeiten“ ausgelegt, die mir in dieser Form noch nicht untergekommen ist.

Du wurdest verwundet? Hier ist die Karte. Du hast einen Zauberspruch nicht geschafft? Schau auf die Karte.

Das ist eine runde, wenn auch nicht jedermanns, Sache. Für Spieler die auf die Karten verzichten möchten gibt es jedoch auch Tabellen in denen die verschiedenen Fertigkeiten abgedruckt sind.

Spieltest
Kommt…

Regelwerke

Warhammer kommt mit drei Regelwerken daher. Dem Spielerhandbuch, dem Spielleiterhandbuch und dem Kreaturenhandbuch. Jedes Handbuch hat ca. 150 Seiten sowie 150 Tabellen als Ersatz für die Karten.

Zum Spielen sind meines Erachtens nach alle 3 Bücher notwendig.
Das Spielerhandbuch beinhaltet die grundregelnden Regeln, die sowohl Spieler als auch Spielleiter kennen müssen. Das Spielleiterhandbuch enthält neben Tipps zum Leiten, weitere Informationen zur Spielwelt, einige Sonderregeln und ein umfangreiches Einstiegsabenteuer, das die Spieler direkt mit den Besonderheiten der Warhammerwelt konfrontiert. Das Kreaturenhandbuch hingegen listet einige der am häufigsten erscheinenden Gegner der Charaktere auf.

Zu jedem dieser Bücher gibt es ein separat erhältliches Kartenset, des Weiteren werden spezielle Warhammerwürfel benötigt.

Fazit:

Warhammer macht sehr vieles richtig. Der Fokus auf die Story, die tolle Hintergrundwelt und die zahlreichen Hilfsmittel zur Reduzierung der Schreibarbeit beim Spielen sind alles Kaufargumente.

Allerdings ist es ein System, das gerade in der Erstanschaffung recht heftig in die Kasse greift.

Zum einen benötigt man alle drei Grundregelwerke (30 € (PDF)/ 60 € (Hardcover)) sowie die jeweils dazugehörigen Kartensets (20€ – 30 € pro Set). Dazu sollte man noch mindestens 10 € pro Satz Würfel einkalkulieren.

Zum anderen sind damit nicht alle Karten gekauft. Wer nicht zwingend einen Feuermagier oder einen Sigmarpriester spielen will benötigt die entsprechenden Quellenboxen (40 €) in denen die jeweiligen Quellenbücher und Karten gesammelt werden.
Insgesamt also ist der Einstieg daher eine kostspielige Angelegenheit und ob langjährige Spieler bzw. Onlinegruppen (z.B. über Roll20) überhaupt mit den Karten spielen wollen ist auch fraglich.

Warhammer löst dieses Problem über die WFRP Light genannten Tabellen, die, ein wenig umständlicher, denselben Zweck erfüllen wie die Karten und darüber hinaus auch vollständiger sind.

Unterm Strich also ein sehr gutes System, dessen Einstieg jedoch teuer sein kann. Man sollte daher auf jeden Fall erst eine Runde probespielen, ehe man sich die Karten zulegt.

28.12.14 01:56, kommentieren