Warhammer Fantasy Rollenspiel 3. Edition

Das Warhammer Fantasy Rollenspiel ist, wie sollte es anders sein, das Rollenspielsystem zum Tabeltop Warhammer Fantasy von Games Workshop und eines der älteren aktiv betreuten Rollenspielsysteme.

Vor einigen Jahren kam, unter großem Geschrei, nun die dritte Fassung dieses Spieles auf den Markt. Diese wird hierzulande über den Heidelberger Spieleverlag auch in einer eingedeutschten Fassung vertrieben.

Da die Heidelbären mit den Libri Principiorum eine Sammlung der Grundregelwerke (ja Plural) veröffentlicht haben und diese seit kurzem auch in einer kostengünstigeren PDF-Fassung vertreiben, ist es angebracht, sich das Spiel (insbesondere die PDFs) noch einmal anzusehen.

Warhammer spielt in der Alten Welt. Hier existiert das große Imperium der Menschen Seite an Seite mit Elfenwäldern und Zwergenreichen, ständig bedroht durch Orks, Untote und die Mächte der Chaosgötter. Das Imperium ist eine Studie der Gegensätze. Einerseits, durch den Kontakt zu den technisch fortschrittlicheren Zwergen, durchaus auf einer relativ hohen technologischen Stufe, andererseits im Denken gerade in den unteren Schichten immer noch im finstersten Aberglauben verwurzelt. Einerseits ein Ort der in ständiger Angst vor Missbrauch der Magie durch Hexer des Chaos und Nekromanten lebt, andererseits Heimat der größten menschlichen Magieschulen.
Die Welt von Warhammer ist eine düstere und harte Welt in der nicht immer alles ist wie es scheint und der oft genug der Tod hinter der nächsten Ecke lauert.

Das bedeutet jedoch nicht, dass es nur um Tod und Verzweiflung geht, Warhammer Fantasy hatte seit jeher einen grimmigen und manchmal slapstickhaften Humor und gerade diese Mischung macht es interessant.

Die Spieler übernehmen Charaktere die im Imperium leben und nun den Weg des Abenteurers einschlagen, sei es aus Zufall oder aus eigenem Antrieb.

System

Das Warhammersystem grenzte sich seit jeher durch die Verwendung von Karrieren als Zentrum der Charakterentwicklung von anderen Rollenspielen ab.

Unter einer Karriere versteht man einen Beruf den der Charakter gelernt hat und zum Beginn des Abenteuers ausübt. Das kann ein Ritter oder ein Magier aber auch ein Rattenfänger sein. Dieser Beruf zum einen Boni, ein Magier kann zaubern, ein Ritter ist im Kampf bewandert, der Rattenfänger hat einen mies gelaunten Terrier.

Außerdem hat jeder Beruf ein Entwicklungsschema in das, zumindest teilweise, Erfahrungspunkte gesteckt werden müssen. Unser Magier braucht zum Beispiel Willsenskraft zum Zaubern. Wenn dieses Schema nun abgearbeitet wurde, kann der Charakter die nächste Karriere in Angriff nehmen, der Zauberlehrling wird dann ein Akolyth.

Mit der neuen Edition kommen nun besondere Karten und Würfel hinzu. Auf den Karten sind die verschiedenen Karrieren sowie Sonderfähigkeiten, Talente, Wunden, Krankheiten, besondere Gegenstände usw. abgedruckt. Wenn ich nun meinen Charakter für das Spiel vorbereite lege ich verschiedene Karten an- und nebeneinander und habe so alle aktiven Eigenschaften im Blick.

Hinzu kommen spezielle Würfel die anstelle von Zahlen Symbole für Erfolge, Mißerfolge, Hilfen, Schwierigkeiten usw. zeigen.
Wenn ich nun eine Probe werfe muss ich vorab einen Würfelpool aus Eigenschaftswürfeln, Schwierigkeitswürfeln, Würfeln für erworbene Fähigkeiten, positive oder negative äußere Umstände sowie meine Handeln (vorsichtig aber langsam oder schneller aber risikoreicher) zusammenstellen und werfen.

Gegensätzliche Symbole heben sich gegenseitig auf, so dass am Ende einige Reihe von Erfolgen bzw. Misserfolgen und Modifikatioren (z.B. Langsam) übrigbleiben.

Das klingt kompliziert, ist aber nach ein, zwei Probewürfen verstanden. Außerdem erlaubt diese Art des Wurfs das Ergebnis über die bloße Frage, Erfolg oder Misserfolg hinaus zu interpretieren und in die Geschichte einzubauen. Ein Charakter, der seine Probe durch Erfolge auf dem Glückswürfel geschafft hat ist auf einem gänzlich anderen Weg zum Ziel gekommen als ein Charakter dessen Erfolg aus den Würfeln seiner Fähigkeiten herrührt.

Überhaupt ist das ganze System sehr auf eine schnelle Spielbarkeit und eine Minimierung der „Verwaltungsarbeiten“ ausgelegt, die mir in dieser Form noch nicht untergekommen ist.

Du wurdest verwundet? Hier ist die Karte. Du hast einen Zauberspruch nicht geschafft? Schau auf die Karte.

Das ist eine runde, wenn auch nicht jedermanns, Sache. Für Spieler die auf die Karten verzichten möchten gibt es jedoch auch Tabellen in denen die verschiedenen Fertigkeiten abgedruckt sind.

Spieltest
Kommt…

Regelwerke

Warhammer kommt mit drei Regelwerken daher. Dem Spielerhandbuch, dem Spielleiterhandbuch und dem Kreaturenhandbuch. Jedes Handbuch hat ca. 150 Seiten sowie 150 Tabellen als Ersatz für die Karten.

Zum Spielen sind meines Erachtens nach alle 3 Bücher notwendig.
Das Spielerhandbuch beinhaltet die grundregelnden Regeln, die sowohl Spieler als auch Spielleiter kennen müssen. Das Spielleiterhandbuch enthält neben Tipps zum Leiten, weitere Informationen zur Spielwelt, einige Sonderregeln und ein umfangreiches Einstiegsabenteuer, das die Spieler direkt mit den Besonderheiten der Warhammerwelt konfrontiert. Das Kreaturenhandbuch hingegen listet einige der am häufigsten erscheinenden Gegner der Charaktere auf.

Zu jedem dieser Bücher gibt es ein separat erhältliches Kartenset, des Weiteren werden spezielle Warhammerwürfel benötigt.

Fazit:

Warhammer macht sehr vieles richtig. Der Fokus auf die Story, die tolle Hintergrundwelt und die zahlreichen Hilfsmittel zur Reduzierung der Schreibarbeit beim Spielen sind alles Kaufargumente.

Allerdings ist es ein System, das gerade in der Erstanschaffung recht heftig in die Kasse greift.

Zum einen benötigt man alle drei Grundregelwerke (30 € (PDF)/ 60 € (Hardcover)) sowie die jeweils dazugehörigen Kartensets (20€ – 30 € pro Set). Dazu sollte man noch mindestens 10 € pro Satz Würfel einkalkulieren.

Zum anderen sind damit nicht alle Karten gekauft. Wer nicht zwingend einen Feuermagier oder einen Sigmarpriester spielen will benötigt die entsprechenden Quellenboxen (40 €) in denen die jeweiligen Quellenbücher und Karten gesammelt werden.
Insgesamt also ist der Einstieg daher eine kostspielige Angelegenheit und ob langjährige Spieler bzw. Onlinegruppen (z.B. über Roll20) überhaupt mit den Karten spielen wollen ist auch fraglich.

Warhammer löst dieses Problem über die WFRP Light genannten Tabellen, die, ein wenig umständlicher, denselben Zweck erfüllen wie die Karten und darüber hinaus auch vollständiger sind.

Unterm Strich also ein sehr gutes System, dessen Einstieg jedoch teuer sein kann. Man sollte daher auf jeden Fall erst eine Runde probespielen, ehe man sich die Karten zulegt.

28.12.14 01:56

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