The One Ring / Der eine Ring

Der Herr der Ringe und der Hobbit sind ein Phänomen, das mittlerweile jedes Medium erreicht hat. Und so ist es nur logisch, dass auch Rollenspiele bereits mehrfach versuchten Mittelerde für den Spieltisch erlebbar zu machen.

Nach dem Klassiker MERS, dessen erste Auflage bereits 1983 erschien und dem Herrn der Ringe Rollenspiel, dass Anfang der 2000er auf den anfahrenden LOR-Zug aufspringen wollte, versucht nun der Eine Ring die Spieler für sich zu gewinnen.

Dabei geht das Spiel einen interessanten Ansatz. Anstelle die allseits bekannten Ringkriege oder die Geschehnisse um die Schlacht der fünf Völker ins Zentrum zu stellen befasst sich das Spiel mit der Zeit zwischen diesen Ereignissen und was sich in dieser Zeit im Norden Mittelerdes getan hat.

Die Schlacht der Fünf Völker ist zu Spielbeginn fünf Jahre her, die Ringkriege liegen noch 70 Jahre in der Zukunft. Der Norden Mittelerdes, also die Gegend um den Erebor, Seestadt und den Düsterwald wird nach Jahren des Einflusses des Nekromanten und Smaugs langsam wieder bewohnbar, ist aber immer noch sehr wild.
Die Spieler verkörpern Abenteurer, die aus den verschiedensten Gründen diese wilde Gegend bereisen und sich aus den verschiedenen ansässigen Völkern (Menschen, Zwerge, Elfen und natürlich Hobbits) Mittelerdes zusammensetzen.

System

Das System an sich ist sehr einfach gehalten. Der Spieler wirft einen W12 sowie einige W6 und versucht damit einen vorher festgelegten Schwierigkeitsgrad zu übertreffen. Eine Zwölf ist dabei immer ein Erfolg, eine Elf ist hingegen immer Negativ und die Anzahl der gewürfelten Sechser zeigt die Güte des Erfolgs an. Sollte der Charakter erschöpft sein, muss er gewürfelte 1,2 und 3 als 0 behandeln. Das war es. Wer möchte kann sich Spezialwürfel kaufen, die z.B. statt der 12 eine Gandalfrune aufweisen, aber ein normales Würfelset tut es genauso.

Interessant ist, dass das System auf das Reisen, die Rolle der Spieler in der Gruppe und die Zeit zwischen den Abenteuern genauso viel Gewicht legt wie auf die Reise selbst.

So muss die Gruppe vor dem Reiseantritt entscheiden welche Route sie nehmen will und wer wofür verantwortlich ist. Die Reise selbst wird durch Proben abgehandelt, die verschiedene Auswirkungen auf die Reisenden haben können. Wenn der Nahrungsbeschaffer keine Nahrung findet, hat das zum Bespiel Auswirkungen auf die Erschöpfung der Gruppe und damit auf das eigentliche Abenteuer.

Und auch wenn das Abenteuer abgeschlossen wurde müssen neben der Frage der Charakterentwicklung weitere Entscheidungen getroffen werden. Wo überwintert der Charakter? Warum ist er da und was tut er dort? Trifft er Vorkehrungen um seinen sozialen Status zu erhalten wenn er nicht zu Hause ist oder ist Ihm egal wenn die Sackheim-Beutlins schon die Brechstange an der Besteckschublade ansetzen? Will er überhaupt weitermachen oder setzt er sich zur Ruhe und überlässt das Feld anderen (nun mit einem Erfahrungspunktebonus ausgestatteten) jüngeren Abenteurern?

Insgesamt ist das System leicht nachzuvollziehen und gut gemacht. Gerade die Idee nicht nur von einer Episode zur nächsten zu hetzen sondern auch die Phasen dazwischen mit Leben zu füllen ohne sie langweilig werden zu lassen gefällt mir äußerst gut.

Hintergrund

Zum Hintergrund muss ich denke ich nicht viel sagen. Der Fokus liegt, zumindest momentan, auf dem Norden Mittelerdes und dieser wird schön beschrieben, auch wenn es da sicher noch detailliertere Beschreibungen in Form von Quellenbänden geben wird.

Wichtig ist zu beachten, dass die Autoren sich an den Büchern und nicht an den Filmen orientieren, einige Figuren werden daher etwas anders beschrieben, als Spieler welche die nur die Filme kennen erwarten würden.

Layout

Grundsätzlich ist das Buch gut lesbar, mit einem angenehmen Schriftsatz und guten und in einem einheitlichen Stil gehaltenen Zeichnungen.

Diese Zeichnungen sind grundsätzlich gut und orientieren sich ebenfalls an den Büchern. Grundsätzlich werden Personen in einem eher skandinavisch anmutenden Stil gezeigt. Das grenzt sicher noch mal vom Filmuniversum ab, aber manchmal ist es zu viel des Guten.

Die Sortierung der Themen ist leider stellenweise weniger gut gelungen, so stehen verwandte Themen nicht immer in einer sinnvollen Reihenfolge im Buch. Ein Beispiel: In der Charaktererschaffung wird auf die Werte Mut und Weisheit eingegangen, wobei der letztere auch gegen Beeinflussung durch den Schatten eingesetzt wird.

Tatsächlich kann der Charakter Schattenpunkte ansammeln, welche zum einen zu verschiedenen Wahnzuständen führen und einen Charakter langfristig auch komplett wahnsinnig (und damit unspielbar) machen können. Das kann mit Weisheit vermieden werden, zwischen beiden Informationen sind jedoch mehrere dutzend Seiten Text. Das macht das kurzfristige Nachlesen unnötig kompliziert.

Fazit

Der eine Ring ist ein absolut gelungenes Spiel. Der Hintergrund, der Fokus, die Mischung aus neuen Ideen und Old-School-Rollenspiel, alles passt.

Das Layout ist sicherlich gewöhnungsbedürftig, aber trotzdem liegt hier eines der am besten ausgefeilten Systeme der letzten Jahre vor. Definitiv eine Empfehlung.

9.1.15 21:15

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bisher 2 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Ludmila Fero / Website (9.1.15 21:19)
Ich finde dein Blog sehr spannend und würde mich sehr freuen wenn wir beide Freunde werden dann kannst du mir auch ein parr tipst geben ich würde mich sehr freuen.

Deine Milan
Fer


(13.1.15 07:16)
Danke sehr

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